Ekonomi kehidupan kedua

Apa Ekonomi kehidupan kedua?

Pasar yang dinamis tempat barang dan layanan virtual dibeli dan dijual di dunia game tiga dimensi yang disebut Second Life. Second Life Economy mensimulasikan ekonomi pasar bebas di mana pemain dapat membeli dan menjual barang virtual dengan uang virtual atau nyata.

Memahami Second Life Economy

Teknologi digital sangat meningkatkan cara bisnis berinteraksi dengan klien mereka. Salah satu bentuk teknologi yang berkembang pesat adalah virtual reality yang merupakan cara penggunaan teknologi untuk mengubah cara manusia berinteraksi dengan lingkungannya. Teknologi ini digunakan oleh perusahaan untuk pembelajaran berbasis skenario, pelatihan di tempat kerja, dan pembelajaran berdasarkan pengalaman. Perusahaan yang berinvestasi dalam program realitas virtual berharap dapat memahami konsumen mereka dengan lebih baik sekaligus menghemat biaya operasional. Game realitas virtual yang melibatkan banyak perusahaan dan pengusaha dalam ekonominya adalah Second Life.

Second Life adalah dunia virtual yang dibuat oleh Linden Labs dan diluncurkan pada tahun 2003. Game ini mensimulasikan dunia nyata di mana pengguna (dikenal sebagai penduduk) dapat menjelajahi dunia dengan bebas, bertemu dan bersosialisasi dengan penduduk lain, terlibat dalam kegiatan komunal, membangun perumahan dan properti komersial, memiliki tanah, dan melakukan transaksi dalam barang dan jasa virtual menggunakan mata uang nyata atau virtual. Barang virtual yang diperdagangkan dalam ekonomi berkisar dari karya seni dan pakaian hingga rumah dan mobil. Beberapa individu dan bisnis berkembang dalam ekonomi, sementara yang lain berjuang dan mungkin dipaksa bangkrut seperti ekonomi riil. Second Life diperkirakan memiliki sekitar 1 juta pengguna aktif per bulan. Pada tahun 2015, PDB perekonomian Second Life diperkirakan sekitar $ 500 juta dolar dengan pendapatan kotor penduduk rata-rata $ 60 juta.

Barang di pasar Second Life dibeli dan dijual dengan mata uang virtual terpusat yang disebut Linden Dollars (L $.) Untuk mendapatkan Linden Dollars, penduduk mengonversi uang nyata mereka, misalnya euro, menjadi Linden Money di situs pertukaran mata uang resmi permainan yang dikenal sebagai LindeX. Seperti platform pertukaran tradisional, perintah jual beli pasar dan limit dilakukan di antara penduduk. Dolar Linden sendiri tidak berharga, dan nilainya berpotensi terkena manipulasi mata uang atau penyesuaian lain terhadap kebijakan moneter oleh pengembang di Linden Labs, yang menerbitkan mata uang tersebut. Meskipun demikian, nilai tukar mengambang antara Linden $ dan USD tetap cukup stangn selama Second Life, dan secara umum berada di sekitar $ 250 / 1LD $ selama beberapa tahun terakhir. 

Karena dolar Linden memiliki nilai yang dapat ditentukan di pasar nyata, Jaringan Penegakan Kejahatan Keuangan (FinCen), biro Departemen Keuangan Amerika Serikat, mengakui Linden Money sebagai mata uang virtual terpusat yang dapat dikonversi pada tahun 2013. Ini berarti ada pajak implikasi untuk setiap transaksi yang melibatkan Dolar Linden. Mata uang virtual tidak dipandang sebagai uang sungguhan, tetapi sebagai properti untuk tujuan perpajakan. Oleh karena itu, undang-undang pajak properti berlaku untuk transaksi Linden Dollar. Seorang wajib pajak diharuskan untuk memasukkan nilai pasar wajar dari uang Linden yang diperoleh saat menghitung pendapatan kotornya. Jika wajib pajak menggunakan mata uang virtual hanya untuk keuntungan investasi, setiap keuntungan atau kerugian modal dari investasi yang dilakukan akan dikenakan pajak yang sesuai.

Barang virtual dalam perekonomian juga dapat dibeli menggunakan alat pembayaran resmi seperti dolar AS. Seorang penduduk yang ingin membangun rumah atau bisnis perlu membeli tanah dari Linden Labs. Sebagai contoh, 65,356m 2 tanah di ekonomi biaya $ 1.675 dalam dolar AS. Penduduk yang memiliki banyak lahan mungkin dikenai biaya bulanan oleh Linden Labs untuk penggunaan lahan virtual. Biaya ini digunakan untuk membayar sewa ruang di server permainan dan meningkat seiring dengan semakin banyaknya tanah yang dibeli oleh penduduk.

Second Life Economy adalah pasar terpusat. Ini berarti bahwa Linden Labs, administrator perekonomian, memiliki kekuasaan untuk mengeluarkan lebih banyak mata uangnya, menarik mata uangnya dari peredaran, menyimpan buku besar transaksi yang dilakukan oleh penduduk, dan mengubah dinamika permainan. Pada tahun 2007, setelah penyelidikan FBI terhadap praktik perjudian di Second Life Economy, Linden Labs mengubah dinamika permainannya dengan melarang semua bentuk perjudian di pasarnya. Langkah ini menyebabkan pemilik kasino membatalkan perjanjian penggunaan lahan virtual mereka untuk penggunaan dan pengoperasian kasino, yang memberikan kontribusi besar terhadap PDB ekonomi dan pendapatan besar dalam biaya bulanan untuk Linden Labs. Bahkan bank di Second Life Economy terpengaruh karena beberapa di antaranya memiliki banyak ATM di kasino utama. Hal ini menyebabkan cadangan bank habis dan mengakibatkan kebangkrutan yang terjadi dengan jumlah permintaan penarikan dan bank virtual.

Pengguna Individual Second Life telah mengumpulkan banyak keuntungan dengan beroperasi di ekonomi Second Life. Contoh yang paling dipublikasikan adalah Anshe Chung, avatar Second Life dari individu kehidupan nyata yang, melalui avatar Anshe Chung, telah membangun bisnis real estate virtual yang sedang booming di Second Life. Dimulai dengan menjual furnitur, mode, dan desain properti virtual, Chung menginvestasikan kembali keuntungannya untuk membeli properti virtual, dan akhirnya menjadi raja real estat. Contoh tersebut mengilustrasikan cara perekonomian Second Life mencerminkan aktivitas perekonomian yang diperdagangkan dalam mata uang fiat. Saat ini, individu di belakang Anshe Chung adalah seorang multijutawan dan mempekerjakan lusinan perancang dan pemrogram virtual untuk mendukung aktivitas Second Life mereka.

Selain itu, perusahaan dunia nyata diketahui telah memanfaatkan pasar virtual tiga dimensi yang tersedia di Second Life. Beberapa perusahaan beroperasi dalam ekonomi virtual untuk mempromosikan tujuan amal, yang lain menggunakannya sebagai platform perekrutan, dan yang lain menggunakannya untuk memasarkan merek mereka. Kraft memamerkan produk barunya melalui supermarket virtualnya di Second Life. IBM dan Intel mengadakan pertemuan virtual. Rilis parfum baru Calvin Klein dipromosikan melalui platform tersebut. Perusahaan dan sekolah menggunakan pasar sebagai alat pelatihan untuk karyawan dan siswanya tentang dunia realitas maya.