Ekonomi Konsol Gaming (SNE, MSFT)

Perang konsol video game diikuti oleh para gamer di seluruh dunia. Meskipun aspek keuangan sering hilang dalam kebisingan yang mengelilinginya,  profitabilitas  adalah metrik terpenting yang  dicari  perusahaan pada akhirnya.

Apa Ekonomi Konsol Gaming (SNE, MSFT)?

Konsol generasi sebelumnya (dikenal sebagai generasi ketujuh) memiliki tiga pesaing utama: Sony Corp.  model bisnis mereka. Kompetensi Sony terletak pada kapabilitas perangkat kerasnya, mengingat sejarah panjang keahliannya dalam industri penyimpanan, sedangkan kompetensi Microsoft terletak pada perangkat lunak, mengingat dominasinya dalam perangkat lunak operasi komputer.

Konsol generasi kedelapan dimulai pada tahun 2012 dan mencakup PS4 Sony, Microsoft XBox1, dan Nintendo WiiU. ThePS3 dan Xbox 360 telah terjual lebih dari 80 juta unit di seluruh dunia sejak dirilis masing-masing pada tahun 2006 dan 2005; Wii telah terjual lebih dari 100 juta unit. Konsol ini umumnya memiliki  titik impas . 

Salah satu alasan mengapa perusahaan menjual konsol dengan kerugian pada awalnya adalah untuk memikat pelanggan agar membelinya dan kemudian mencoba menebus kerugian melalui setiap game yang dijual, serta langganan online. Juga, karena semakin banyak unit diproduksi, biaya akhirnya menurun karena  skala ekonomi .

Siapa yang Terlibat?

Utama  pemain  yang terlibat dalam industri adalah pengembang, penerbit, produsen konsol dan  distributor. Para pengembang melakukan pekerjaan yang rumit untuk merancang dan mengkodekan permainan sementara penerbit bertanggung jawab atas pembuatan, pemasaran, dll. Sony dan Microsoft juga bertindak sebagai penerbit untuk beberapa permainan mereka. Karena biaya pengembangan game untuk PS3 dan Xbox 360 di atas USD 10 juta dan karena hanya sebagian kecil dari game yang menguntungkan, penerbit biasanya  membiayai  pengembangan game tersebut sementara pengembang dibatasi pada peran mereka dan berpenghasilan sangat sedikit. yang  rantai nilai. Mayoritas nilainya diperoleh dari  penjualan  dan  distribusi .

Jika kita melihat  ekonomi  penerbit video-game, pemasaran merupakan komponen terbesar, diikuti oleh biaya pengembangan, biaya distribusi, dan  biaya lisensi. Biaya pengembangan terdiri dari biaya perekrutan desainer, pemrogram, dan staf lain yang diperlukan untuk mengembangkan game. Penerbit juga membayar biaya tertentu kepada Sony dan Microsoft untuk menggunakan konsol mereka. Penerbit pihak ketiga membayar sebagian kepada Sony sebagai biaya lisensi, tetapi   game in-house seperti seri God of War yang sangat populerlah yang memungkinkan Sony menyimpan bagian pendapatan yang jauh lebih besar untuk dirinya sendiri. (Lihat juga  Cara Kerja Industri Video Game . )

Jika dipikir-pikir, Sony mendapatkan strategi awalnya untuk menawarkan teknologi kelas atas dengan harga premium yang salah dibandingkan dengan Xbox 360 yang kurang berteknologi maju. Saat Xbox menambahkan lebih banyak fitur ke perangkat kerasnya untuk bersaing dengan PS3 dan Sony mengeluarkan versi yang lebih murah dari perangkat kerasnya. PS3, akhirnya PS3 mulai tampil dengan baik.

Wii Langkah Masuk

Lalu ada Nintendo Wii, konsol yang mengejutkan semua orang dengan kinerjanya, berhasil menjual lebih banyak dr PS3 dan Xbox 360 meskipun memiliki kemampuan teknis yang jauh lebih rendah dalam hal grafis dan kekuatan pemrosesan. Wii dipasarkan untuk para gamer kasual dan sosial sebagai lawan dari kerumunan game tradisional yang ditargetkan oleh PS3 dan Xbox. Berbeda sekali dengan para pesaingnya, ia juga berhasil mendapatkan untung dari unit perangkat kerasnya sejak awal. Itu juga menyimpan bagian yang jauh lebih besar dari semua game Wii yang  dijual, karena ia menerbitkan sebagian besar game dibandingkan dengan Xbox dan PS3.

Meskipun Wii dimulai dengan nada yang sangat tinggi, Sony dan Microsoft dengan cepat beradaptasi dengan tantangan tersebut dengan memodifikasi konsol mereka. Sony meluncurkan PlayStation Eye, dan Microsoft meluncurkan Kinect, keduanya menggabungkan fitur pengontrol gerak Wii. 

Generasi Baru

Dengan konsol game generasi kedelapan, yang dimulai dengan peluncuran Nintendo Wii U pada bulan Desember 2012 diikuti oleh PS4 Sony dan Microsoft Xbox One setahun kemudian, Sony telah berhasil secara drastis mengurangi kerugian per konsol sementara Microsoft membukukan kerugian yang lebih tinggi per konsol. Bahkan Wii U sekarang dijual dengan kerugian.

Generasi ini juga cenderung melihat persaingan ketat dari smartphone dan tablet yang menjalankan  data dari Statista menunjukkan PlayStation 4 dengan pangsa pasar terbesar yaitu 19,64%.

Garis bawah

Sony mendominasi pasar konsol game dengan PS2-nya tetapi tersandung dengan PS3, memberikan Nintendo dan Microsoft pijakan yang lebih besar di pasar. Tampaknya telah mendapatkan kembali sebagian  pangsa pasar  dengan PS4, tetapi hanya waktu yang akan memberi tahu bagaimana teknologi yang lebih baru dan kebiasaan konsumen yang berubah akan memengaruhi industri game konsol.